خرید اقساطی
بازی مسابقه قرن Match Of The Century (برند آلفا گیمز)-۱.jpg
بازی مسابقه قرن Match Of The Century (برند آلفا گیمز)-۲.jpg
بازی مسابقه قرن Match Of The Century (برند آلفا گیمز)-۳.jpg
بازی مسابقه قرن Match Of The Century (برند آلفا گیمز)-۱.jpg
بازی مسابقه قرن Match Of The Century (برند آلفا گیمز)-۲.jpg
بازی مسابقه قرن Match Of The Century (برند آلفا گیمز)-۳.jpg

بازی مسابقه قرن Match Of The Century (برند آلفا گیمز)

بازی مسابقه قرن، نبرد تاریخی بابی فیشر و بوریس اسپاسکی در قهرمانی شطرنج جهان ۱۹۷۲ را به یک دوئل ذهنی پرتنش تبدیل می‌کند. فضای جنگ سرد، طراحی نامتقارن و کشمکش روانی میان دو نابغه، تجربه‌ای عمیق و تکرارپذیر برای علاقه‌مندان بازی‌های استراتژیک فراهم می‌سازد. این اثر نامزد جایزه بهترین بازی دونفره Dice Tower و دریافت‌کننده تقدیر Summit Award 2024 بوده است.

ارسال رایگان برای سفارش‌های بالای 1.5 میلیون تومان
۲۰,۰۰۰ تومان شارژ کیف پول در حین ثبت ‌نام
ویژگی ها
رده سنی
+10 سال
تعداد بازیکن
2 نفر
مدت زمان بازی
20 الی 30 دقیقه
اسنپ پی

هر قسط با اسنپ‌پی: 247,500 تومان

4 قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن
ترب پی

هر قسط با ترب‌پی: 247,500 تومان

4 قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن

روش بازی:

بازی مسابقه قرن یک رقابت دونفره نامتقارن است که در آن بازیکنان نقش بابی فیشر و بوریس اسپاسکی را بر عهده می‌گیرند و طی چند راند کوتاه، برای رسیدن به ۶ امتیاز رقابت می‌کنند:

  • آماده سازی: هر بازیکن یکی از دو شطرنج‌باز را انتخاب می‌کند و صفحه بازی میان آن‌ها قرار می‌گیرد. نشانگر برتری در خانه خنثی، مهره‌های سرباز در ذخیره عمومی و شاه‌ها در ابتدای مسیر مسابقه گذاشته می‌شوند. هر بازیکن دسته ۱۶ کارتی، نشانگر وضعیت و کارت راهنمای خود را دریافت می‌کند. اسپاسکی بازی نخست را با مهره‌های سفید آغاز می‌کند. سپس اسپاسکی ۶ کارت و فیشر ۷ کارت می‌کشد و هر بازیکن می‌تواند یک بار کارت‌های دلخواه خود را تعویض کند.

  • شروع راند: هر راند نماینده یکی از بازی‌های مسابقه شطرنج است و حداکثر چهار مبادله دارد. بازیکنی که مهره‌های سفید را در اختیار دارد، مبادله اول را آغاز می‌کند. در راندهای بعدی، رنگ مهره‌ها میان دو بازیکن جابه‌جا می‌شود.

  • انتخاب کارت: بازیکن آغازکننده یکی از چهار بخش آزاد صفحه را انتخاب کرده و یک کارت بازی می‌کند. کارت باید به شکلی قرار بگیرد که مهره هم‌رنگ بازیکن در بالای آن باشد. حریف نیز یک کارت در سمت مقابل همان بخش قرار می‌دهد. هر بخش ارزش برتری متفاوتی از ۱ تا ۴ دارد.

  • تقویت مهره: هر بازیکن هنگام بازی کردن کارت می‌تواند حداکثر دو سرباز از ذخیره شخصی خود روی آن قرار دهد. هر سرباز یک واحد به قدرت کارت اضافه می‌کند و می‌تواند نتیجه مبادله را تغییر دهد.

  • مقایسه قدرت‌ها: پس از بازی شدن هر دو کارت، قدرت مهره‌ها به همراه سربازهای اضافه شده مقایسه می‌شود. بازیکنی که قدرت کمتری دارد، مبادله را می‌بازد اما می‌تواند قابلیت کارت خود را اجرا کند. بازیکن دارای قدرت بیشتر، نشانگر برتری را به اندازه ارزش آن بخش به سمت خود حرکت می‌دهد. در صورت مساوی شدن قدرت‌ها، هیچ قابلیتی اجرا نمی‌شود و برتری نیز تغییر نمی‌کند.

  • استقامت ذهنی: بعضی قابلیت‌ها باعث افزایش یا کاهش استقامت ذهنی بازیکنان می‌شوند. محل نشانگر استقامت، محدودیت تعداد کارت‌های دست و تعداد سربازهای دریافتی در راند بعد را مشخص می‌کند. پیروزی در بخش چهار امتیازی نیز یک واحد از استقامت ذهنی بازیکن کم می‌کند.

  • پایان راند: اگر میزان برتری یکی از بازیکنان از مجموع ارزش بخش‌های باقی مانده بیشتر شود، راند زودتر به پایان می‌رسد؛ زیرا حریف دیگر امکان جبران ندارد. در غیر این صورت، راند پس از انجام حداکثر چهار مبادله تمام می‌شود. بازیکنی که نشانگر برتری در سمت او باشد یک امتیاز می‌گیرد و در صورت قرار داشتن نشانگر در خانه خنثی، هر دو بازیکن یک امتیاز دریافت می‌کنند.

  • شروع راند جدید: نشانگر برتری به مرکز بازگردانده می‌شود، کارت‌ها و سربازهای استفاده شده کنار می‌روند و بازیکنان وضعیت استقامت ذهنی خود را به‌روزرسانی می‌کنند. سپس مهره وزیر سفید به بازیکن دیگر داده می‌شود و راند بعدی آغاز خواهد شد.

  • شرایط برد و باخت: نخستین بازیکنی که شاه خود را به خانه مرکزی مسیر مسابقه برساند و ۶ امتیاز کسب کند، برنده بازی است. اگر هر دو بازیکن به دلیل تساوی یک راند، هم‌زمان به ۶ امتیاز برسند، اسپاسکی به عنوان مدافع عنوان قهرمانی پیروز می‌شود.

محصولات مرتبط

990,000

تومان