خرید اقساطی
بازی کدنیمز مدل کلمات فارسی Codenames (برند سرزمین ذهن زیبا)-1.jpg
بازی کدنیمز مدل کلمات فارسی Codenames (برند سرزمین ذهن زیبا)-2.jpg
بازی کدنیمز مدل کلمات فارسی Codenames (برند سرزمین ذهن زیبا)-1.jpg
بازی کدنیمز مدل کلمات فارسی Codenames (برند سرزمین ذهن زیبا)-2.jpg

بازی کدنیمز مدل کلمات فارسی Codenames (برند سرزمین ذهن زیبا)

دو شبکه جاسوسی رقیب در جست‌وجوی مأمورانی هستند که تنها با نام‌های رمز شناخته می‌شوند. میان واژه‌های ظاهراً بی‌ارتباط، سرنخ‌های هوشمندانه و حدس‌های جسورانه شکل می‌گیرند؛ اما یک انتخاب اشتباه می‌تواند تیم را به مأموران دشمن، رهگذران بی‌گناه یا آدم‌کش برساند. کدنیمز تجربه‌ای پرهیجان از خلاقیت، همفکری و ذهن‌خوانی در یک رقابت تیمی است.

ارسال رایگان برای سفارش‌های بالای 1.5 میلیون تومان
۲۰,۰۰۰ تومان شارژ کیف پول در حین ثبت ‌نام
ویژگی ها
رده سنی
+10 سال
تعداد بازیکن
2 تا ۸ نفر
ژانر
دورهمی، تیمی، جاسوسی، کلمه مح...
اسنپ پی

هر قسط با اسنپ‌پی: 236,250 تومان

4 قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن
ترب پی

هر قسط با ترب‌پی: 236,250 تومان

4 قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن

روش بازی:

بازی کدنیمز یک رقابت گروهی میان دو تیم جاسوسی است که در آن هر تیم تلاش می‌کند زودتر از رقیب، تمام مأموران خود را از میان کلمات روی میز شناسایی کند:

  • آماده سازی : بازیکنان به دو تیم قرمز و آبی با تعداد تقریباً برابر تقسیم می‌شوند. هر تیم یک ابرجاسوس انتخاب می‌کند و سایر اعضا مأموران عملیاتی خواهند بود. سپس ۲۵ کارت کلمه به صورت تصادفی انتخاب شده و در قالب یک جدول ۵ در ۵ روی میز چیده می‌شوند.

  • قرار دادن کلید رمز : ابرجاسوس‌ها یک کارت کلید رمز را به صورت تصادفی انتخاب کرده و آن را روی پایه قرار می‌دهند؛ به شکلی که فقط خودشان بتوانند آن را ببینند. این کارت مشخص می‌کند هر کلمه متعلق به تیم قرمز، تیم آبی، رهگذران بی‌گناه یا آدم‌کش است.

  • مشخص کردن تیم آغازکننده : رنگ چهار علامت کناره کارت کلید، تیم آغازکننده را تعیین می‌کند. این تیم باید ۹ مأمور و تیم مقابل ۸ مأمور را پیدا کند؛ بنابراین کارت جاسوس دوجانبه با رنگ تیم آغازکننده در اختیار ابرجاسوس آن قرار می‌گیرد.

  • ارائه سرنخ : ابرجاسوس تیم فعال باید یک کلمه و یک عدد اعلام کند. کلمه باید از نظر معنایی با یک یا چند اسم رمز متعلق به تیم او ارتباط داشته باشد و عدد، تعداد کلماتی را نشان می‌دهد که سرنخ به آن‌ها اشاره می‌کند. ابرجاسوس نباید توضیح، اشاره یا واکنش دیگری به اعضای تیم خود نشان دهد.

  • حدس زدن کلمات : اعضای تیم درباره سرنخ گفت‌وگو می‌کنند و یکی از کارت‌های کلمه را انتخاب می‌کنند. ابرجاسوس هویت آن کلمه را با قرار دادن کارت مربوط روی آن آشکار می‌کند.

  • حدس مأمور خودی : اگر کلمه انتخاب شده متعلق به تیم فعال باشد، کارت مأمور هم‌رنگ روی آن قرار می‌گیرد و تیم می‌تواند به حدس زدن ادامه دهد.

  • حدس مأمور رقیب : اگر بازیکنان یکی از مأموران تیم مقابل را انتخاب کنند، کارت مأمور رقیب روی آن قرار می‌گیرد و نوبت تیم بلافاصله پایان می‌یابد. این اشتباه تیم مقابل را یک مرحله به پیروزی نزدیک‌تر می‌کند.

  • حدس رهگذر بی‌گناه : اگر کلمه انتخاب شده مربوط به یک رهگذر بی‌گناه باشد، کارت رهگذر روی آن گذاشته می‌شود و نوبت تیم به پایان می‌رسد.

  • حدس آدم‌کش : اگر تیم کارت مربوط به آدم‌کش را انتخاب کند، بازی همان لحظه پایان می‌یابد و آن تیم بدون توجه به تعداد مأموران پیدا شده، بازنده می‌شود.

  • تعداد حدس‌ها : بازیکنان باید دست‌کم یک حدس بزنند و تا زمانی که مأموران خودی را پیدا می‌کنند، می‌توانند ادامه دهند. حداکثر تعداد حدس‌ها معمولاً یک عدد بیشتر از عدد اعلام شده در سرنخ است. تیم همچنین می‌تواند پیش از رسیدن به این تعداد، داوطلبانه نوبت خود را پایان دهد.

  • قوانین سرنخ : سرنخ باید به مفهوم کلمات مربوط باشد و نباید بر اساس جایگاه کارت، حروف کلمه یا شکل نوشتاری آن داده شود. همچنین نمی‌توان خود کلمه روی میز، بخشی از آن یا شکل دیگری از همان واژه را به عنوان سرنخ اعلام کرد.

  • پایان نوبت : نوبت تیم با انتخاب مأمور رقیب، رهگذر بی‌گناه، پایان داوطلبانه حدس‌ها یا رسیدن به حداکثر تعداد حدس مجاز تمام می‌شود. سپس ابرجاسوس تیم مقابل سرنخ جدیدی ارائه می‌دهد.

  • شرایط برد و باخت : نخستین تیمی که تمام مأموران خود را پیدا کند، برنده بازی است. یک تیم همچنین زمانی برنده می‌شود که تیم رقیب کارت آدم‌کش را انتخاب کند.

محصولات مرتبط

945,000

تومان