خرید اقساطی
بازی نامه هایی از وایت چپل Letters From Whitechapel (اسپیس برد)-۱.jpg
بازی نامه هایی از وایت چپل Letters From Whitechapel (اسپیس برد)-۲.jpg
بازی نامه هایی از وایت چپل Letters From Whitechapel (اسپیس برد)-۳.jpg
بازی نامه هایی از وایت چپل Letters From Whitechapel (اسپیس برد)-۴.jpg
بازی نامه هایی از وایت چپل Letters From Whitechapel (اسپیس برد)-۱.jpg
بازی نامه هایی از وایت چپل Letters From Whitechapel (اسپیس برد)-۲.jpg
بازی نامه هایی از وایت چپل Letters From Whitechapel (اسپیس برد)-۳.jpg
بازی نامه هایی از وایت چپل Letters From Whitechapel (اسپیس برد)-۴.jpg

بازی نامه هایی از وایت چپل Letters From Whitechapel (اسپیس برد)

مه غلیظی خیابان‌های لندن را پوشانده و تعقیبی نفس‌گیر در محله وایت چپل آغاز شده است. یک نفر در تاریکی حرکت می‌کند و گروهی از کارآگاهان با کنار هم گذاشتن ردپاها، مسیر او را محدود می‌کنند. نامه‌هایی از وایت چپل با فضای جنایی سنگین، رقابت نابرابر و تصمیم‌های پرریسک، نبردی پرتنش میان مخفی‌کاری یک بازیکن و استنتاج گروهی دیگران می‌سازد.

ارسال رایگان برای سفارش‌های بالای 1.5 میلیون تومان
۲۰,۰۰۰ تومان شارژ کیف پول در حین ثبت ‌نام
ویژگی ها
رده سنی
+14 سال
تعداد بازیکن
2 تا 6 نفر
مدت زمان بازی
90 الی ۱۵۰ دقیقه
اسنپ پی

هر قسط با اسنپ‌پی: 725,000 تومان

4 قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن
ترب پی

هر قسط با ترب‌پی: 725,000 تومان

4 قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن

روش بازی:

نامه‌هایی از وایت چپل یک بازی استنتاجی با حرکت مخفی است که در آن جک باید طی چهار شب مأموریت خود را کامل کرده و به مخفیگاه بازگردد، در حالی که کارآگاهان برای شناسایی مسیر و دستگیری او همکاری می‌کنند:

  • آماده سازی : صفحه محله وایت چپل را در مرکز میز قرار دهید. یک بازیکن نقش جک را می‌گیرد و پشت صفحه محافظ می‌نشیند. سایر بازیکنان نقش پنج کارآگاه را میان خود تقسیم می‌کنند؛ بنابراین در بازی‌های کم‌نفره ممکن است یک نفر چند مأمور پلیس را کنترل کند. برگه‌های راهنما، نشانگرها، مهره‌ها و قطعات ویژه در اختیار نقش مربوط قرار می‌گیرند.

  • انتخاب مخفیگاه : جک یکی از دایره‌های شماره‌دار غیرقرمز صفحه را به صورت مخفیانه به عنوان مخفیگاه انتخاب می‌کند و شماره آن را روی برگه حرکت می‌نویسد. این مخفیگاه در تمام بازی ثابت می‌ماند و جک باید پس از جنایت هر شب، بدون دستگیر شدن به آن بازگردد.

  • ساختار بازی : بازی در چهار شب انجام می‌شود و هر شب دو بخش اصلی دارد. در بخش نخست، محل قربانیان و گشت‌های پلیس مشخص شده و جنایت رخ می‌دهد. در بخش دوم، جک مخفیانه فرار می‌کند و کارآگاهان با جست‌وجوی خیابان‌ها به تعقیب او می‌پردازند. شب سوم شامل دو صحنه جنایت است و کارآگاهان ترتیب واقعی آن‌ها را نمی‌دانند.

  • تعیین قربانیان : جک تعدادی نشان زن را پشت‌ورو روی خانه‌های قرمز قرار می‌دهد. بعضی از این نشان‌ها قربانی واقعی و بعضی طعمه دروغین هستند. پس از چیدمان گشت‌های پلیس، نشان‌ها آشکار می‌شوند و مهره‌های قربانی جای نشان‌های واقعی را می‌گیرند.

  • استقرار گشت‌های پلیس : رئیس تحقیقات نشان‌های گشت واقعی و دروغین را به صورت مخفی روی تقاطع‌های مشخص قرار می‌دهد. جک محل دقیق مأموران را نمی‌داند و باید هنگام انتخاب قربانی و مسیر فرار، احتمال حضور پلیس در هر منطقه را در نظر بگیرد. از شب دوم، بخشی از گشت‌ها باید با توجه به محل پایان شب قبل چیده شوند.

  • انتخاب زمان جنایت : جک می‌تواند فوراً یکی از قربانیان را انتخاب کند یا برای به دست آوردن زمان بیشتر جهت فرار، جنایت را به تأخیر بیندازد. در صورت تأخیر، رئیس تحقیقات قربانیان را جابه‌جا می‌کند و جک یکی از نشان‌های گشت پلیس را بررسی خواهد کرد. جک تا مرحله پنجم زمان جرم می‌تواند صبر کند و پس از آن باید دست به اقدام بزند.

  • ثبت صحنه جنایت : پس از انتخاب قربانی، مهره او با نشان صحنه جرم جایگزین می‌شود. جک شماره آن محل را به عنوان نقطه آغاز فرار روی برگه خود ثبت می‌کند. سپس تمام گشت‌های واقعی آشکار شده و با مهره‌های رنگی پلیس جایگزین می‌شوند.

  • حرکت مخفی جک : جک در هر نوبت از یک دایره شماره‌دار به دایره مجاور حرکت می‌کند و مقصد را فقط روی برگه مخفی خود می‌نویسد. او نمی‌تواند از تقاطعی عبور کند که مأمور پلیس در آن ایستاده است. تعداد حرکت‌های باقی‌مانده روی مسیر زمان مشخص می‌شود، اما موقعیت واقعی جک برای کارآگاهان پنهان می‌ماند.

  • حرکت کارآگاهان : پس از حرکت جک، مأموران پلیس با هماهنگی گروه حرکت می‌کنند. هر مأمور می‌تواند صفر، یک یا دو تقاطع جابه‌جا شود. پلیس‌ها از دایره‌های شماره‌دار عبور نمی‌کنند و حرکت آن‌ها تنها میان تقاطع‌های نقشه انجام می‌شود.

  • جست‌وجوی سرنخ : هر مأمور پس از حرکت می‌تواند خانه‌های شماره‌دار مجاور خود را یکی‌یکی بررسی کند. اگر جک در همان شب از خانه اعلام‌شده عبور کرده باشد، یک نشان سرنخ روی آن قرار می‌گیرد و اقدام مأمور پایان می‌یابد. سرنخ تنها حضور قبلی جک را ثابت می‌کند و زمان عبور او را نشان نمی‌دهد.

  • اقدام دستگیری : مأمور می‌تواند به جای جست‌وجو، فقط یک خانه شماره‌دار مجاور را برای دستگیری اعلام کند. اگر جک در همان لحظه در آن خانه باشد، بلافاصله دستگیر می‌شود. در صورت اشتباه بودن حدس، هیچ اطلاعات دیگری درباره مسیر یا موقعیت جک آشکار نخواهد شد.

  • حرکت‌های ویژه : جک تعداد محدودی نشان کالسکه و کوچه دارد. کالسکه امکان عبور از دو خانه شماره‌دار را فراهم می‌کند و حرکت کوچه به او اجازه می‌دهد از مسیرهای داخلی یک بلوک عبور کند. تعداد این حرکت‌های ویژه در شب‌های بعد کاهش می‌یابد و استفاده درست از آن‌ها برای گم کردن پلیس اهمیت زیادی دارد.

  • پایان هر شب : اگر جک به خانه مخفیگاه برسد، می‌تواند فرار موفق خود را اعلام کند و شب پایان می‌یابد. سرنخ‌های همان شب پاک می‌شوند، اما صحنه‌های جرم و موقعیت پایانی مأموران برای آماده سازی شب بعد روی صفحه باقی می‌مانند. اگر جک تا پایان پانزدهمین حرکت به مخفیگاه نرسد، بازی را می‌بازد.

  • شرایط برد و باخت : جک زمانی برنده می‌شود که پنج قربانی را طی چهار شب انتخاب کند و در پایان هر شب سالم به مخفیگاه بازگردد. کارآگاهان با دستگیری جک یا جلوگیری از رسیدن او به مخفیگاه در تعداد حرکت‌های مجاز، پیروز بازی خواهند شد.

محصولات مرتبط

2,900,000

تومان